Simulation-supported wargaming for assessing force structures – methodology and best practices

Forfatter
Evensen, Per-Idar
Martinussen, Svein Erlend
Halsør, Marius
Bentsen, Dan Helge
Publisert
2021-02-26
Emneord
Krigsspill
Modellering og simulering
Eksperimentering
Forsvarsstruktur
Kapabilitetsanalyse
Forsvarsplanlegging
Rapportnummer
20/02595
Permalenke
http://hdl.handle.net/20.500.12242/2846
Samling
Rapporter
02595.pdf
Size: 4M
Sammendrag
When developing and assessing future force structures, wargaming is a key activity for gaining deeper insight and better understanding of the strengths and weaknesses of the force structures. Today, computer-based simulation systems let us create synthetic environments that to a high degree replicate the physical properties of the real world. Furthermore, advances in artificial intelligence (AI) and behaviour modelling have given us more realistic computer-generated forces that can execute battle drills and lower-level tactics with a high degree of realism. Wargames can benefit from these advances. However, at the higher levels of the chain of command, AI cannot yet match human decision-makers, and thus, planning and conducting simulated operations in wargames requires the participation of human officers. For more than a decade, the Norwegian Defence Research Establishment (Forsvarets forskningsinstitutt – FFI) has supported the Norwegian Army with conducting wargames for capability planning, with varying degrees of computer-based support. Throughout this period, the wargames have evolved from what can be described as computer-assisted wargames towards more realistic simulation-supported wargames. Moreover, to get a closer understanding of the deterrent effect of the force structures, which may not be observable during the actual gameplay, our emphasis has also shifted towards replicating the planning process more properly, and especially towards monitoring the planning process of the opposing force. For example, it has been important to examine to what extent specific structure elements discourage the opposing force from taking certain actions. First in this report, we briefly describe the background for this work. Secondly, we present an introduction to wargaming in general, including definitions, key elements, types, application areas, and wargaming’s relation to modelling and simulation and experimentation. We then describe our evolved methodology for simulation-supported wargaming, which includes a preparation phase; an execution phase, including a joint operational planning process; and an analysis phase. We also discuss what type of data and results we are able to extract from the wargaming sessions, the validity and credibility of wargames, and simulation systems for supporting wargames. Finally, we present a set of what we have found to be best practices for how to conduct successful simulation-supported wargames.
Når framtidige styrkestrukturer skal utvikles og vurderes, er krigsspill viktig for å få en bedre forståelse av styrker og svakheter ved strukturene. Dagens datamaskinbaserte simuleringssystemer gjør oss i stand til å lage syntetiske miljøer som i høy grad kan gjenskape de fysiske egenskapene til den virkelige verden. Videre har framskritt innen kunstig intelligens og oppførselsmodellering gitt oss mer realistiske datagenererte styrker som kan utføre stridsdriller og taktikk på lavere nivå med en høy grad av realisme. Krigsspill kan ha nytte av disse framskrittene. Derimot kan kunstig intelligens ennå ikke matche menneskelige beslutninger i de høyere nivåene av kommandokjeden, og planlegging og gjennomføring av simulerte operasjoner i krigsspill krever at menneskelige offiserer deltar. Forsvarets forskningsinstitutt (FFI) har i over ti år støttet Hæren med å gjennomføre krigsspill for kapabilitetsplanlegging, med varierende grad av datamaskinstøtte. I løpet av denne perioden har krigsspillene utviklet seg fra det som kan beskrives som datamaskinstøttede krigsspill, mot mer realistiske simuleringsstøttede krigsspill. For å få en bedre forståelse av avskrekkingseffekten til styrkestrukturene, som ikke kan observeres under selve spillet, har vi også lagt større vekt på å replikere planleggingsprosessen grundigere, og spesielt på å observere planleggingsprosessen til motstanderen. Det har for eksempel vært viktig å undersøke i hvilken grad spesifikke strukturelementer forhindrer motstridende styrke i å handle på bestemte måter. Først i denne rapporten beskriver vi kort bakgrunnen for dette arbeidet. Videre gir vi en introduksjon til krigsspill, inkludert definisjoner, nøkkelelementer, typer og applikasjonsområder, samt forholdet til modellering og simulering og eksperimentering. Deretter beskriver vi vår metodikk for simuleringsstøttede krigsspill, som omfatter en forberedelsesfase, en gjennomføringsfase inkludert en felles operasjonsplanleggingsprosess, og en analysefase. Vi diskuterer også hva slags data og resultater vi kan trekke ut fra krigsspillsesjonene, gyldigheten og kredibiliteten til krigsspill, samt simuleringssystemer som kan støtte krigsspill. Til slutt presenterer vi et sett med gode tips og råd for hvordan å gjennomføre vellykkede simuleringsstøttede krigsspill.
View Meta Data